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    “元宇宙”:处于基础技术阶段的未来概念

    时间:2023-01-29 10:55:03 来源:天一资源网 本文已影响 天一资源网手机站

    简圣宇

    (扬州大学 美术与设计学院,江苏扬州 225009)

    “元宇宙”在很大程度上依旧是一个未来概念,但离我们并不遥远。所谓处在其基础技术阶段,是指“元宇宙”所涉及的基础设施建设和相关技术以及内容生产机制等目前都已初具雏形。而之所以仍将之称为未来概念,不仅因为扎克伯格所谈的作为产品的“元宇宙”还需五年左右才能面世,而且还由于相对于真正的“元宇宙”(沉浸式互联网)所需技术支撑而言,当下已有的技术积累仍较为原始,它们彼此之间尚处于未经高度整合为一体的零散状态。尽管如此,“元宇宙”实质性地标识了人类文明的一个重要历史节点:是时候构建下一代互联网了。人类需要构建起沉浸式互联网,从而让各领域的全仿真程度的数字化转型工作以更具整体性的形态得以全面展开。当这样的互联网构建起来之后,网络空间将从现在这种只能通过屏幕阅读的、平面的、与主体相隔膜的他者空间,升级为沉浸式的、立体的、可感知的、与主体融为一体的具身性空间。

    2021 年6 月,Facebook 首席执行官扎克伯格向其员工发布了一项划时代的计划,将Facebook 转型为一家“元宇宙”(Metaverse)公司,即将现在的普通社交平台打造为用户能置身其中的沉浸式平台。之后,在同年10月的Facebook Connect 大会上,扎克伯格正式宣布公司将力图在未来五年左右的时间里完成转型工作。实际上,扎克伯格将“元宇宙”从科幻小说里引出作为自己战略转型的核心概念,本意是以此为噱头去构建一套虚拟现实应用产品及配套服务。这项工作涉及的项目主要是对已有的内容进行翻新,将二维的内容加以三维化,属于“沉浸式+”(immersive+)的技术赋能模式,由于其公司的软硬件在技术储备上都基本成熟,所以这种翻新的难度并不是特别大。简言之,他所谈的“元宇宙”仍然属于传统的模式创新而非颠覆性的技术创新,故而他乐观地将完成的时间定为五年左右。但社会公众对于沉浸式互联网的期待早在20 世纪末就被诸如电影《黑客帝国》这样的文艺作品所激活,而当下新冠疫情带来的社交隔离也让公众愈加渴望在现实世界之外再增加一个超越肉身、地域等物理限制的虚拟世界,资本也乐于看到炒作的新题材,由是导致这个来自于1992年科幻小说的概念迅速走红。

    技术的变革必然带来从观念到应用端的一系列继发性的变革,由于这些变革还将引发从营利到社会治理等各个领域的重要变化,所以往往也引发相关方面的高度关注。当下在布局“元宇宙”的公司也不仅是Facebook,因为Epic Games、苹果公司、微软公司等资本巨头都在采取措施投注“元宇宙”建设;
    中国方面,腾讯公司在持有Epic Games 股份的同时还投资“沙盒游戏”平台Roblox,字节跳动也在通过收购Pico 的方式正式入局“元宇宙”建设竞赛。[1]相较而言,英伟达(NVIDIA)的“实时仿真与协作平台”(Omniverse)构建得更早,在2020 年12 月就已正式上线公测。①“NVIDIA Omniverse”的中文网址为:https://www.nvidia.cn/omniverse/。其号称“专为虚拟协作和物理级准确的实时模拟打造”,一般公众也能从该网站的展示视频中一窥该平台所能创造出的画幅渲染逼真度。英伟达首席执行官黄仁勋在NVIDIA GTC人工智能大会上提出:“有了Omniverse,我们就有了创建全新3D世界,或对物理世界进行建模的技术。而如何使用Omniverse模拟仓库、工厂、物理和生物系统、5G 边缘、机器人、自动驾驶汽车甚至是虚拟形象的数字孪生,是一个永恒的主题。”换言之,Omniverse能为构建虚拟世界提供更好的图像技术支持。其所包含的五个核心组件Connect,Nucleus,Kit,simulation 和RTX 以及相关创作协助工具已具有相当强大的功能,其3D 建模功能在人工智能的赋能下也相当便捷。由于其主要是面对开发者的平台(被戏谑为“工程师的元宇宙”),所以没有扎克伯格那个作为面向用户的应用平台的“元宇宙”那么引人注目。数字孪生实际上也是广义“元宇宙”建设进程的一部分,它早在21 世纪初就逐步进入应用阶段,与电力、医疗、机械制造、航空航天、交通运输、城市管理等领域相关,晚近又与物联网、3R(AR/VR/MR)、云计算、大数据、人工智能等信息产业密切关联。目前,全球已有上千家研究机构在该领域开展科研工作。[2]它可以作为检验现实的实验场所,比如我们要举办一场大型赛事,可以先构建一个与之近似的虚拟场景,在这个虚拟场景中做诸如消防、安保乃至入场状况的训练,待检验出问题后,再对现实中的场馆进行改进。①据报道,宝马集团已借助英伟达的数字孪生技术对数字工厂的生产流程进行优化,而其自动驾驶仿真测试等的一系列技术也逐步在Omniverse 平台上展开。见罗茂林《英伟达黑科技再掀“元宇宙”浪潮虚拟世界落地之路还有多远》,《上海证券报》,2021年8月19日第8版。其区别在于:在数字孪生环境中,虚拟对象是现实对象的映射,需要遵循现实的物理法则,功能上主要是虚拟仿真应用,力图实现“虚实融合,以虚控实”的核心目标。[3]而在“元宇宙”环境中,虚拟对象拥有自己的演化逻辑,具有超越现实的物理法则的自由度。

    各国政府部门也陆续出台相关推动措施,如韩国首尔市政府发布《“元宇宙”首尔五年计划》,从2022年起,分三个阶段在各业务领域构建“元宇宙”行政服务生态。[4]我国在2021 年3 月出台的《中华人民共和国国民经济和社会发展第十四个五年规划和2035年远景目标纲要》里就提出:“迎接数字时代,激活数据要素潜能,推进网络强国建设,加快建设数字经济、数字社会、数字政府,以数字化转型整体驱动生产方式、生活方式和治理方式变革。”[5]相关高校及研究机构也在这方面开展工作,比如美国肯塔基大学计算机科学系高级网络实验室的研究人员已在针对“元宇宙”涉及的“基于沉浸式投影的展示环境”问题着手进行研究,提出该研究将围绕自动校准和亚像素精度混合以及局域网和广域网支持等内容来进行。[6]

    相关研究者对“元宇宙”的质疑在于,包括Facebook在内的资本巨头如此急切地声称在短时间内构建所谓“元宇宙”的想法,显然超越了目前现实技术的支撑能力。毕竟,从原理端到应用端,一系列琐碎而又彼此勾连在一起的问题都需要继续在发展过程中渐次改良,在短短五年内就在关键技术上取得重大突破,显然绝非易事。历史上,这种技术乐观主义一直存在,特别是在当下资本推波助澜的情况下,这种“技术缺乏却理念先行”的问题就愈加突出。现代技术发展得很快,以至于很容易让人产生误判,哪怕他们是专业人士也不例外。比如互联网的先驱约瑟夫·利克莱德早在20 世纪60 年代初就预言:“用不了多久,人脑和计算机将会非常紧密地结合在一起,其结果将使两者之间的关系变成人类意想不到的样子,处理数据的方法将与今天我们所知道的信息处理的方法完全不同。”[7]1965年,人工智能研究先驱赫伯特·亚历山大·西蒙宣称自动化机器在今后20年内就能做人类能做的任何工作,在具体决策层面和宏观经济层面都对人类产生深远影响。[8]1970年,明斯基又乐观地提出:“在3至8年之内,我们就将拥有一台具有普通人通用智能的机器。”[9]然而50 多年过去了,虽然人工智能在提升机器的自动化方面取得较大进步,但其他基础性的方面,如脑机接口技术、机器人智能开发等,都仍然蹒跚在最初级的探索、验证的阶段。导致在很长一段时间内,计算机科学家和软件工程师开始回避使用人工智能这一术语,“因为害怕被别人当做是在做白日梦”。[10]同理,作为大型数据生态系统的“元宇宙”技术涉及各个学科的前沿探索,其建立和补充完善的相关工作也绝非能够在短期内一蹴而就。如今“元宇宙”被如此热炒,只怕将来又重蹈覆辙,从热词变成被人唯恐避之不及的名词。

    技术欠缺是构建“元宇宙”面临的现实困境。按照技术发展的逻辑,若想构建一套与现实世界相平行的虚拟世界,从长期看,需要更智能的算法及更能模拟出仿真效果的平台来运行;
    从近期看,则需要能融入日常生活的智能设备来支持。相形之下,目前虚拟现实的基础研究发展的速度还较为缓慢,在20世纪就提出的一些基础性命题仍然在探究之中。比如,20世纪90年代就在探究的人类神经传导系统的信号传导问题,[11]其相关研究工作经过20 多年的推进已取得长足的进展,特别是晚近计算机视觉算法又取得了诸多重大进步,在特征学习、深度学习方面不断获得优化,人工神经网络研究取得诸多实质性进展。[12]然而,如果真要构建一套能达到深度虚拟现实级别的系统,目前这些研究都依旧太过粗浅,甚至连入门阶段都尚未达到,只是入门阶段的早期技术积累。当下热门的“人脸识别、运动目标分析、行为识别问题以及视觉感知任务的相关数据库”等,[13]更多的是集中于应用层面,而与构建起深度虚拟现实相关的基础性问题依旧未能得到完满解答,但这些基础性问题恰恰是建设高级别“元宇宙”(虚拟实境)所关涉的最核心内容。

    此外,当下资本圈在热炒“元宇宙”概念时,其实一直在有意无意回避一个绕不开的瓶颈问题,即作为最基本条件的能源技术发展问题。[14]信息产业由于其高耗能特性而开始被学界归类为能源密集型产业,“元宇宙”运行所造成的运算增加必然引发相应能耗的增加。[15]在现有技术条件下,如果“元宇宙”从扎克伯格提出的那种普通产品级向工业级的程度发展,那么其能耗将远超目前人类能源结构的负担能力。正如人类不可能仅借助化学燃料火箭就完成星际探索一样,同样,在当下还停留在实验室阶段的“可控核聚变”技术走向未来的民用化之前,工业级“元宇宙”也难以在当下的化学能源占主导的能源结构下运行。

    可以说,相对于工业级“元宇宙”的技术要求而言,晚近几十年里的软硬件和能源技术都还徘徊在最原始的层面而欠缺实质性突破,各学科领域的现有成果也尚未能整合成满足构建“元宇宙”所需的知识生态系统。甚至目前作为最初级的应用端智能设备,也尚未能提供“元宇宙”或者“全真互联网”的材料基础。早在2014 年,Facebook 公司就已提前布局,以20 亿美元的价格收购Oculus,后者在虚拟现实设备方面颇有建树,但仍未能实现划时代的技术突破。目前,即使构建“元宇宙”颇为关键的可穿戴设备都相当落后,它们的电池续航能力相对欠佳,且呈像的视觉稳定性差、分辨率低,性价比也不高,更不要说全息投影设备、室内触摸屏设备、脑意识读取都还更多只是停留在科幻电影层次,无法落实到现实技术应用层面。

    在Facebook 公司声称要转型为“元宇宙”所列的“服务、产品和技术”列表里,包括有作为Facebook 传统服务内容的虚拟设计空间Horizon Home,还有用于切入“元宇宙”的高端VR 耳机Project Cambria 和AR 眼镜Project Azeray,在软硬件上向用户提供在虚拟空间相互交流的平台。就该公司提供的相关公开信息而言,这些技术其实依旧处在传统内容层面,大众想象中的“元宇宙”(比如实现电影《失控玩家》中描述的那种全真虚拟现实)应具备的突破性技术和设备远未出现,更别说还要达到需要以脑科学为基础的人机接口型的全真虚拟现实程度了。

    仔细审视扎克伯格的对外宣传视频和相关宣言内容可见,Facebook 向“元宇宙”转型的具体内容非常有限,仅仅是将原有内容模块进行三维化、沉浸化改造而已。其所属公司也只是打算将“元宇宙”用于娱乐目的,以及教育、游戏、健身和其他体验。核心工作仅限于把社交平台、图片分享社交应用、即时通讯软件、虚拟现实技术及装置和其他服务集成为一体。按照这一路线,“元宇宙”其实是在延续Facebook 路径的基础上增加了其沉浸的深度,而且更能赢利的技术化娱乐是其“元宇宙”建设的重头戏。他的“元宇宙”同公众期待的诸如《黑客帝国》《头号玩家》等影视作品里呈现出的那个全真互联网有着重大差别。

    从本质上来说,扎克伯格只打算以“元宇宙”为标识推出一款更具市场竞争力的产品和相关配套服务,但公众却认为他要开启构建下一代互联网的序幕,两者之间的认知落差也就造成了如今“元宇宙”项目在公共舆论中所存在的争议。学界对于他的期待和质疑,主要是针对其宣言所显示出的急切性——相应的技术尚未成熟,就宣布要构建如此宏大的工程,而且还是限定在五年左右完成。此言听起来更像是给资本市场作的讲话,并非基于相应技术储备而向公众作的慎重宣言。短短五年时间,想建立综合性“大学”(University)都已很仓促,还想建立起一个包罗万象的“宇宙”(Universe)?这就未免流露出了某种来自资本的傲慢。扎克伯格高调宣扬所谓“元宇宙”概念,并非他真的相信公司能在短期内全面实现该设想,而是因为意识到“虚拟实境”在未来数十年里的价值潜力,也注意到由于原来Facebook 平台上的传统应用本身已无太多新的增长点,但海量的用户数量足以让公司具备在未来“虚拟实境”时代到来时继续“赢者通吃”的实力,所以才在底层技术尚未成熟的情况下推动公司转型以继续在发展中谋求继续营利的商业新局。可见“元宇宙”概念被炒热,短时间内更是一种商业行为。

    布局是必要的,但要实现其宏大设想则需要更长的时间。在目前虚拟现实技术尚且原始的情况下,以Facebook 为代表的商业巨头们就开始声称要在短时间内建设其“元宇宙”,这让人意识到其别有用心——要么是借助这种商业噱头在市场上炒作概念,借助题材来炒概念和“割韭菜”,要么就是以偷换概念的方式误导公众把所谓“元宇宙”等同于大型全真网络游戏,推销更具成瘾性潜质的新一代网络游戏,毕竟成瘾性产品往往就是高利润的代名词。

    正是考虑到所谓“元宇宙”存在诸多问题,特别是从基础技术建设到应用端都非常初级,所以也有人认为“元宇宙”或许不过是圈钱的话题罢了。[16]然而,科技总在突破极限,建设虚拟世界是人类技术进步的一项必然内容,无论它被称为“元宇宙”还是“虚拟实境”,都将逐步实现。“元宇宙”是科技发展到一定阶段必然出现的事物。依照当下以及未来五年可预测的技术发展趋势,虽然暂时难以建起公众理想中的那个宏大的工业级“元宇宙”,但建设一个局部性的、具备一定“虚拟实境”特征的低配版迷你“元宇宙”还是可能的。毕竟,扎克伯格在其“元宇宙”宣传片里演示的动画成像也就是动画片水平,其所需的技术水平并不高,甚至远不如当下诸多网络游戏的逼真程度。大势所趋之下,目前的技术困难也只是过程性的小浪花,人类终将建立起成熟、完备的工业级“元宇宙”。而且这种级别的“元宇宙”一经建立就会不可逆地持续发展下去,产生覆盖人类生活各个领域的深度影响力。科技推动的全球化让世界的距离进一步缩小,所以,学者为此陆续提出了所谓“时空压缩”[17]“空间拉近”[18]等概念,而当“元宇宙”得以实现时,这将不再只是压缩、拉进,而是升级到“时空凝聚”——将各种原本各自散落的资源,在网络平台上整合成一套系统,从而发挥出前所未有的力量。

    在评论“元宇宙”之前,首先需要明确其具体内涵。“元宇宙”在语义上具有多义性,包括原义、引申义和期待义之分。首先,该词的原义是指未来的一款产品。美国科幻作家尼尔·斯蒂芬森在他的小说《雪崩》里提出“Metaverse”这个词,彼时中译本将之翻译为“超元域”。小说里描绘说:“电脑将这片天地描绘在他的目镜上,将声音送入他的耳机中。”这个虚构的空间就是“Metaverse”。[19]29斯 蒂 芬 森 创 作 这 篇 小 说时,互联网还处于电脑互联网(PC 互联网)时代,虚拟现实设备及其连接方法自然也相当原始。当年他设想的基于电脑互联网的虚拟现实设备,显然与当下基于移动互联网的更先进的虚拟现实设备存在着差别。而扎克伯格及其公司试图将科幻小说里的产品变成现实,在移动互联网的平台上构建虚拟空间。其次,该词的引申义也指虚拟世界。斯蒂芬森在《雪崩》里就是如此描述的:“和现实世界中的任何地方一样,大街也需要开发建设。在这里,开发者可以构建自己的小街巷,依附于主干道。他们还可以修造楼宇、公园、标志牌,以及现实中并不存在的东西,比如高悬在半空的巨型灯光展示,无视三维时空法则的特殊街区,还有一片片自由格斗地带,人们可以在那里互相猎杀。这条大街与真实世界唯一的差别就是,它并不真正存在。”“一个个的用户界面,出自各大公司设计的无数各不相同的软件,若想把这些东西放置在大街上,各家大公司就必须征得‘全球多媒体协议组织’的批准,还要购买临街的门面土地,得到分区规划获得相关执照,贿赂检查人员等等。”[19]30-31实际上,他设想出的“元宇宙”颇为有限,在小说里也就是表现为街道和建筑物的集合,但其睿智之处就在于,他从一开始即是以互联网思维来描述这个虚拟空间:各家公司在同一平台内构建起这个“元宇宙”。如今,扎克伯格强调自己公司所建设的“元宇宙”将由许多不同的参与者以去中心化的方式运营,这个思路与《雪崩》里的描述基本相符,而腾讯也是采用多个技术模块组合的方式去构建“元宇宙”。①马化腾曾言:“腾讯有多个技术模块,有互动和社交媒体的基础,有AI 和建立社区游戏平台的能力,能像搭积木一样搭建构造元宇宙。”见罗茂林、罗子怡:《遥望元宇宙盛景:社交与生产交相辉映》,《上海证券报》,2021年12月2日第6版。

    最后,该词的期待义是指下一代互联网。互联网发展至今,已从电脑互联网(PC互联网)演化为移动互联网,而且,目前第五代移动通信技术(5G)已进入应用阶段,新一代立体、沉浸式的虚拟现实互联网呼之欲出。②互联网的发展大致可分为三个阶段:从20世纪八九十年代的电脑互联网(互联网1.0)到20世纪末至21 世纪初的移动互联网(互联网2.0),再到接下来的全真互联网或曰“元宇宙”(互联网3.0),这是人类历史的一种必然趋势。大约在21 世纪中叶出现的新一代互联网,无论被称为全真互联网、“虚拟实境”,抑或“元宇宙”等,作为互联网3.0时代的它终将到来。在互联网1.0时代和2.0时代,互联网被视为与人类疏离的客体,属于一种外在于身体的工具性存在,而到了互联网3.0时代,互联网开始成为某种内在于身体的主体性存在,它可以通过沉浸式的“虚拟现实”(V R)设备,以与现实相对隔离的形式出现;
    也可以通过融合式的“增强现实”(A R)设备,以与现实相融合的形式呈现在日常生活中。目前在日常场景中被普遍应用的智能手机等设备,未来很可能将被V R、A R等沉浸式设备所取代。就概念设想层面而言,马化腾谈新一代互联网比扎克伯格更早,他将之称为“全真互联网”。①马化腾提出:“现在,一个令人兴奋的机会正在到来,移动互联网十年发展,即将迎来下一波升级,我们称之为全真互联网。……从实时通信到音视频等一系列基础技术已经准备好,计算能力快速提升,推动信息接触、人机交互的模式发生更丰富的变化。这是一个从量变到质变的过程,它意味着线上线下的一体化,实体和电子方式的融合。虚拟世界和真实世界的大门已经打开,无论是从虚到实,还是由实入虚,都在致力于帮助用户实现更真实的体验。从消费互联网到产业互联网,应用场景也已打开。通信、社交在视频化,视频会议、直播崛起,游戏也在云化。随着VR 等新技术、新的硬件和软件在各种不同场景的推动,我相信又一场大洗牌即将开始。就像移动互联网转型一样,上不了船的人将逐渐落伍。”(见百度“百家号”里新华社新媒体公众号2020年12月3日发表的《马化腾预判移动互联网升级方向:全真互联网》一文。)扎克伯格在谈他的“元宇宙”建设计划时也提出了类似的概念“Embodied internet”。[20]“Embodied ”一词是“全身置入、融入”的意思,“Embodied internet”在中文语境中如果直译就是“具身互联网”,还可意译为“融入式互联网”,或挪用“immersive”的语义将之译为“沉浸式互联网”,抑或直接借马化腾的提法而译为“全真互联网”。②所谓沉浸式体验的发展过程,或许可分为四个层次。(1)通过阅读、观影等方式,不借助外部科技赋能而产生的传统语义上的心理沉浸。(2)通过VR、AR 和数据手套等虚拟现实设备实现的外置技术化沉浸,当技术足够先进时,数据眼镜还可以减小到隐形眼镜的程度,而数据手套则可以轻薄到贴在皮肤上的程度。(3)由于外置设备相对还是不便,因此它们终有一天还要演化到转向内置的阶段,比如,VR、AR 设备在小型化和安全化到一定程度的时候,或将被植入眼睛和耳朵,而数据手套则植入皮下,那时就是所谓内置技术化沉浸。(4)再做更遥远的设想,或许未来脑机接口技术成熟到一定程度之后,或将实现所谓意识沉浸,即《黑客帝国》里所描述的形态。构建起这样的新一代互联网绝非易事,需要调动各方面的资源,推动包括建设基础设施、设计制造接入设备、创作相应内容等各个层面的工作。故而这一语义层面的“元宇宙”仍然是一个未来概念。我们必须认识到,网络科技发展到当下已经进入了最新阶段的临界点。公众正在经历新的现实生存状态,因为人类感官已在不觉间从“五官”升级为“七官”:随着联网设备、虚拟现实交互设备正在成为新的感官,网络觉、虚拟觉这类技术化感觉也成为继视觉、听觉等五种天然感觉之后的人类新知觉。这些人类的技术化感觉需要更先进的硬件设备和更丰富的应用场景来承载,而“元宇宙”就是最佳载体,所以公众才会对它们有那么迫切的期待。

    而按照目前技术的发展逻辑,“元宇宙”大致会按照如下几个阶段来发展:

    第一是“准元宇宙”(Quasi-Metaverse)阶段。所谓“准元宇宙”阶段,是指尚未达到全沉浸式的程度,但又在一定程度上具备三维访问等“元宇宙”特征的阶段。比如当下一些网络游戏,就在社交属性上具备了未来“元宇宙”的互动特征;
    当下的一些博物馆将自身建筑和藏品虚拟化,允许用户通过“云端访问”的方式进入其中实现仿三维访问,这就在外观和某些应用程序上具备了未来“元宇宙”的视觉特征。这些小型的准“元宇宙”,既是未来大型的、充分的“元宇宙”的雏形,也可以在未来作为一个部分接入大型“元宇宙”中。

    第二是“区域性元宇宙”(Territorial Metaverse)阶段。当下各大公司已开始自觉主动地在“元宇宙”的概念下,各自发力建造自己的“元宇宙”。微软公司也宣布将推动Microsoft Teams 向“元宇宙”方向转型,且希望在游戏领域有所建树。[21]在“增强现实”(AR)游戏领域颇有建树的Niantic 公司2021 年11 月发布了其产品“Lightship”新平台,它能让世界各地的开发者使用其中包括“实时映射”(Real-time mapping)、“语义分割”(Semantic segmentation)和“多人体验”(Multiplayer experiences)在内的各项工具去推动“元宇宙”开发。[22]Epic Games 公司在布局“元宇宙”方面有着不亚于Facebook 公司的野心,按照该公司首席执行官蒂姆·斯威尼的说法,“元宇宙”有机会成为“世界经济中价值数万亿美元的一部分”,[23]为Fortnite(堡垒之夜)添加了新的社交体验功能。在Party Worlds(聚会世界)里,各个玩家可以共同参加诸多社交活动,外界认为此举与该公司建立自己“元宇宙”的战略相一致。[24]在扎克伯格提出“元宇宙”概念的前一年,音乐制作人特拉维斯·斯科特就已率先开展过“元宇宙”(虚拟现实)实践,为了打破疫情限制,他通过在线游戏《堡垒之夜》(Fortnite)举行其虚拟演唱会。①特拉维斯·斯科特在2020 年4 月24 日举办的这场名为“天文学”(Astronomical)的虚拟演唱会充满了奇幻效果,艺人跟观众的审美互动达到了前所未有的程度,可谓为日后的虚拟演唱会立下了可资参考的历史性标杆。这场演唱会在我国视频网站“哔哩哔哩”还可以看到。可见,各种小型的“区域性元宇宙”在未来的五到十年或将陆续面世。

    第三是未来的“全球性元宇宙”(Global Metaverse)阶段。在这个阶段,初具雏形的“元宇宙”是作为新一代互联网而到来的,标志着互联网开始正式从外在的读屏时代进化到内在的沉浸式体验时代,成为真正的“全真互联网”。除了企业之外,如果政府部门、文博组织、教育机构也参与其中的话,这些小型的“元宇宙”将突破单一的娱乐、游戏内容而变得更加丰富多彩。即,按照自身不同的功能会被分成若干单元,比如政府办公性质的、商业贸易性质的、娱乐性质的、教育性质的、工作性质的乃至军事训练性质的。

    以目前科技的演化逻辑,“元宇宙”的发展模式主要有两个:一是依照当下在线网络游戏式的传统,走向平行世界模式,将这种人造虚拟实境设计为与现实世界相平行、相区隔的“第二现实”,构建虚拟现实的生态环境。二是按照当下虚拟现实技术的发展趋势,走向混合世界模式,通过诸如轻薄、耐用、长续航的数据眼镜等设备,将人造虚拟实境设计为与现实世界相重叠、相融合的附件,构建与现实世界实时同步的“增强现实”的生态环境。这两种路径并不是相互替代的关系。前者主要用于网络游戏的场景,故而强调与现实生活的区别,作为网络游戏的延伸,收益更有保障,其建设的难度相对较小。后者主要用于日常生活场景,可以运用于诸如工作、购物、教育等互动活动之中,故而推崇与现实生活的融合乃至深度同构,等于新开炉灶,从技术应用场景到营利等各方面几乎都需要进一步探索,但有利于将公众的现实与虚拟的日常生活融合起来。

    “元宇宙”蕴含着广阔前景,因为其作用和意义并不止于创造出一个与现实世界平行的虚拟世界以供人们娱乐,还能作为与现实世界积极互动的虚拟数据生态系统为人类社会进步服务,以之为平台将产生更多的新兴产业和就业机会。所谓生态,关键就在于其具备一定的自我生成的能力,“元宇宙”若欲以数据生态的形态发展下去,就要求有足以维持自身生存发展的应用服务和内容信息作为支撑,这需要从基础设施到软件、内容生产等一系列项目的有机整合和协调合作,这都有赖于将其升级到工业级的规模。“元宇宙”作为当下最顶尖科技的集成体,涉及大数据、区块链、5G网络、人工智能、人机对接、脑科学和神经科学,以及复杂系统集成和管理等一系列彼此相互关联的诸多领域。建设它的过程,实际上就是在实践“创世纪”一般的、属于我们这个时代的伟大创举:挑战人类当下科技极限,开创全新未来格局。

    如前所述,“元宇宙”拥有相当多的应用场景,包括:(1)泛娱乐类,如沉浸式网络游戏,或沉浸式观看电影、电视剧以及科普、历史、体育赛事等项目的内容。(2)泛社交类,如网络聚会、相亲交友、线上讲座和会议等。(3)购物商贸类,将购物界面数字化,可以结合VR、AR 等设备进行。(4)文博旅游和“非遗”类,将各大档案馆、图书馆、博物馆、美术馆乃至某场音乐进行数字化保存,以及对特定经典旅游景点、非遗项目加以数字化建模。(5)集成型的专业类,将不同物理时空的专业人士集合在一起工作,如远程教育、远程办公、远程医疗以及各种虚拟彩排、演习等。

    本文且以文博旅游和“非遗”类的“元宇宙”应用为例,试谈其可能的具体运用。在考古学和文化遗产中的数字应用方面,各国也都在持续开展相应的工作。如,意大利学界正在探讨制作艺术品的数字复制品,并且通过虚拟现实技术将它们重新置入自身原有语境中来推动文化遗产保护工作,他们将这种方法称为“虚拟修复”和“虚拟重建”。[25]南佛罗里达大学数字探索研究所的团队正在尝试将马耳他的多姆斯罗马纳(Domus Romana)考古遗址进行数字化建模,其中博物馆里128件文物已完成数字化工作。[26]马耳他还建了一所沉没文化遗产虚拟博物馆“水下马耳他”,以实现所谓“使原本不可见的事物变得可视化”。[27]马来西亚也在尝试以全景虚拟浏览的方式对传统马来民居开展文化遗产保护工作。[28]“非遗”除了现实场景的物理性维护之外,需要借助数字化转型的方式来进行技术化保存,后者将使得虚拟现实技术在这一领域发挥重要作用。[29]

    毕竟,随着乡村、城市的发展,诸多老旧街道、建筑因拆迁或自然原因慢慢消失,与之相关的诸多仪式、节庆活动、表演艺术、口头传统和表现形式等也无可避免地逐渐湮灭在历史中,而“元宇宙”这样的虚拟空间则可以作为保存这种乡土、城市记忆的数字载体,将原本难以保存的人类生活以诸如数字游戏之类的可视化、可体验的形式永久留存下来。充分的民俗实践需要达到感同身受的效果,因为这样才能帮助参与者具身地去感受民俗,使之在具有仪式感、在场感的氛围中构建群体记忆,乃至获得相应的文化认同。[30]作为一种具有后人类品质的媒介体验方式,数字游戏可以向公众提供深度参与虚拟互动的路径。[31]借助“元宇宙”来构建数字游戏方式的民俗实践将可以让观展过程从单纯观看影像记录升级到实景参与的层次,这种“虚拟活态化”保存的方案将起到之前技术所达不到的高度互动效果,从而为未来的民俗学、“非遗”保护领域的工作提供重要助力。

    尽管工业级的“元宇宙”还是未来时态,但具有小型“元宇宙”特征的虚拟博物馆在近20余年里一直在持续推进建设之中,所谓“LAM”数字资源整合(图书馆、档案馆和博物馆)的工作也渐成气候。[32]具有代表性的如法国卢浮宫博物馆、英国的大英博物馆、美国的大都会艺术博物馆以及我国的中国国家博物馆、北京故宫博物等。只是目前虚拟馆都采用了最简单的静态展示模式,馆内藏品的三维化呈现内容和数量都还相对有限,所谓全景式的数字展现过程也并不流畅,加上其中不少博物馆需要付费参观,就更让这种云端访问方式颇受限制。

    如果这些线上博物馆未来能虚拟现实化,以小型“元宇宙”的形式让参观者进行沉浸式体验,构建起虚拟实境的可视化数据系统,那么将会让文博产业的服务水准再迈上新的台阶,在某种程度上能够打破物理世界的诸多限制,创造出只有在虚拟世界里才有的审美体验。比如,日后尚可用动态数字化的“元宇宙”模式将藏品进行虚拟建模。以数字化展品为例,观众在虚拟馆中点击一个景泰蓝花瓶,它可以自动分层次在大家面前分解开。其胎体、珐琅等分体可见,使人能从内部结构去了解它的整体样态。点击它的纹饰,则可以链接到系列图案设计,而点击它的制作流程,则可以观看它从制胎、錾刻、掐丝、点蓝、烧活、磨光和镀金的全流程。这种虚拟观看将比普通状况下走到博物馆参观要更高效和专业,在智能化层面让欣赏者得以更细致、深入、具体地与艺术作品对话,此类虚拟展开方式都是在传统观摩状态下无法实现的。

    又比如,当下参观敦煌莫高窟的游客往往有些遗憾,因为这里的壁画有其特殊性:彼时由于洞窟数量有限,故而为了给新的供养人腾出空间,创作者就会直接在旧壁画上敷上新的草泥后再创作新壁画。这就造成不少洞窟里的壁画其实是一层层叠在一起的,直观的肉眼观摩无法窥见表层之下的那些壁画。而如果通过透视扫描内层之后,将之在可视化数据系统建模,则能将一层层的壁画都在虚拟空间中呈现出来。当下敦煌莫高窟管理部门正在对壁画进行3D 建模,或许日后我们就能在敦煌莫高窟虚拟馆里点击一下数字壁画,其表层、被覆盖层的画作就会在我们面前展开,而这就是一种打破传统现实场域审美桎梏的“超具身性”审美途径。

    这个虚拟世界在形态上虽是虚拟的,但人们的主观感受上却是“真实”的,而且还极有可能比现实世界“真实”得更为持久。因为物理世界的东西都免不了在时间的腐蚀下逐渐风化,但数字化之后只要数据不丢失,就可以在虚拟世界之中“永生”。比如中国古代卷轴绘画受到纸张老化的限制,展开一次就会缩短一次它的寿命,故而一般人轻易难得见到一次其真容。而且,无论怎么保护它们,都无法摆脱它们必然渐渐氧化脱色的宿命。但数字化之后的这些馆藏,足以让欣赏者通过虚拟访问而无数次观看原作的模样,这是一种超越时间的保存方式,而这种观看,则是一种超越传统模式的技术化观看。日后的“元宇宙”,就是由诸多这样的小型虚拟世界构成的大型虚拟世界。

    综上,在虚拟场域搭建的博物馆创造出了一个相对独立的、在虚拟世界当中存在的审美空间,物理世界的规则在这一新的审美空间当中不再直接适用。对美学学科而言,这种新出现的体验方式还继而创造了一种新的审美方式:“超具身性”审美。即,在技术的赋能之下,人类的审美活动超越肉身原有的感知能力限度,实现更深、更广、更多元的技术化升级。因此可以说,随着科技进步的不断赋能,诸如虚拟博物馆不断升级的场域提升过程,其实同时也就是美学体验史被扩充的过程。[33]因为人类审美意识的构建,与其所接收到的信息有着密切关系,如今接收信息的渠道和内容都从传统时代走向了人工智能时代。在传统感官的基础上,技术赋能的新感官让人类可以获得更广的接收范围和更多的接收内容,这就使得审美意识的基础发生了升级,所以美学也必然要随之升级,才能跟上时代的步伐。

    科技是一把双刃剑,“元宇宙”也不例外。构建“元宇宙”这样的虚拟世界,属于一种借助科技而“从解释世界和改变世界”升级到“创构世界”的创世纪一般的工程。[34]因此,我们在畅想它未来光明前景的同时,也须谨慎思考其中所包含的风险,以免它在特定阶段会反噬人类社会,带来不可逆的伤害。

    实际上,已有一些有识之士开始研讨“元宇宙”建设可能存在的社会风险问题。比如科幻作家刘慈欣在对“元宇宙”(他称之为“虚拟实境”)的人文反思方面着力颇深,在他的作品中,经常有关于人们过度沉迷于虚拟世界而导致社会整体沉沦的内容。在小说《不能共存的节日》(2016 年)里,他借小说人物之口,以略带感性的话语抨击了虚拟实境对宇宙探索的挤压:“智慧文明在其中孕育,在现实中成长,飞向太空,却在虚拟实境中熄灭,像荷塘中的萤火虫,一闪一闪,最终消失在暗夜里。你们看看星空,一片寂静,知道为什么了吧。”[35]而在他获得2018克拉克想象力服务社会奖的演讲词中,更直截了当地批评说:“在IT 所营造的越来越舒适的安乐窝中,人们对太空渐渐失去了兴趣。相对于充满艰险的真实的太空探索,他们更愿意在VR 中体验虚拟的太空。这像有一句话说的:‘说好的星辰大海,你却只给了我Facebook。’”[36]刘慈欣的担忧,实际上是力图在“元宇宙”等虚拟现实技术快速发展的趋势中,以充满危机意识的知识分子精神去对可能出现的虚拟世界成瘾症等附带问题保持警惕。

    依照刘慈欣的观点,人类的未来有两个发展方向:一是外扩型,即发展星际探索的先进科技,人类最终走出地球,迈向宇宙,成为太空文明;
    二是内卷型,即发展围绕“虚拟实境”展开的内敛科技,人类由于贪图虚拟世界带来的舒适与欢愉,沦为虚拟文明。而假若人类在外扩型的星际探索科技尚未发展起来之时,就已将虚拟技术发展到了高度发达的程度,让人类自己不出地球就能享受高度逼真的虚拟生活,那么这很可能是人类文明在未来发生的一场灾难。当然,刘慈欣的观点可能略显悲观,其实向太空的外在探索和向“元宇宙”的内在探索并不是一个二元对立的选项,两者可以结合起来,比如在进行物理性的外在探索之前,可以先在虚拟的内在探索当中进行模拟实验,而在漫长的宇宙旅行过程中也可以用虚拟世界提供的技术化娱乐来开展消遣活动。“元宇宙”甚至可以成为维系人类文化认同,构建人类命运共同体的工具。如,在当下的技术条件下可以用来实现时空聚合,构建能增进全人类交流对话的虚拟地球村。而当人类开始向火星等邻近行星移民乃至进一步的深空探索时,虽然人类的肉身分别处于不同星球,但“元宇宙”所创造的虚拟世界共同体仍能让彼此形成共同的文化经验和记忆,从而保持人类文明的凝聚力。

    诚然,以上列举的隐患其实距离当下的社会生活还比较遥远。然而,随着Facebook等资本巨头在之后的时间里将初级“元宇宙”建成并投入使用,若干现实的社会风险也将随之出现。学界在这方面已有一定的思考。如:有的学者从宏观层面提出“资本操纵、舆论泡沫、伦理制约、垄断张力、产业内卷、算力压力、经济风险、沉迷风险、隐私风险、知识产权”;
    [37]还有从微观层面,比如360 公司首席执行官周鸿祎就数据安全问题提出,如果能建设起“元宇宙”级别的虚拟世界,那么其引发的安全风险将遍布这个数字时代的所有场景,直接影响到大至国家安全小至人身安全的各个层面。[38]笔者认为,如果对“元宇宙”在接下来几年内的建设做展望,那么以下社会风险可能很快就将出现,我们必须加以警惕。

    其一,须当心资本巨头以“元宇宙”之名去建设大型的在线游戏。毋庸讳言,由于游戏的高成瘾性,一些公司会更倾向于将“元宇宙”建设转入快速且盈利丰厚的游戏方向。市场研究公司Newzoo 发布了关于移动市场状况的新报告,据分析,2021 年全球手机游戏收入将首次突破900 亿美元,同比增长4.4%,并预计到2024 年底将达到1 164 亿美元。[39]“沙盒游戏”平台Roblox在2020年还未上市时,估值仅40 亿美元,而上市后已升到680 亿美元。[40]当下的社会心理其实也默认了“元宇宙”的优先建设方向就是数字游戏,阐述它的文章多喜欢引用《头号玩家》《失控玩家》等科幻电影为例证,而这些电影就是将“虚拟世界”等同于“在线游戏”。但问题在于,当下数字游戏的高成瘾性已给社会带来许多问题,以至于我国为保护青少年健康成长而出台了《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》。将来基于屏幕的数字游戏如果升级到沉浸式的程度,那么,其带来的负面影响将达到前所未有的程度。

    所以,无论是企业还是监管方,都必须思考:我们的社会究竟是需要努力去建设一个开辟人类全新时代的、以“在线虚拟实境”为特征的、基于区块链等面向未来的技术而成的数据生态系统(真“元宇宙”),还是建设一个能迅速营利、片面运用大数据计算等技术让人“娱乐至死”的“大型在线虚拟游戏”系统(伪“元宇宙”)?这种方向性的选择确实影响深远,不仅影响到下一代人的发展,而且也影响到21 世纪后半叶人类社会的发展。

    其二,须警惕“元宇宙”构建的办公环境会隐形侵害雇员的劳动权益。与网络游戏只专注于纯粹娱乐消遣不同,“元宇宙”还将承担其他与日常生活和工作相关的内容。扎克伯格宣传“元宇宙”时就是针对其所提供的远程办公服务来阐述的,虽然在他展现的宣传片中,“元宇宙”提供了舒适怡人的虚拟界面,提出“没有疲惫的通勤路程”“无论身处何处都能实现办公互动”。但深受加班文化之苦的人们(特别是东亚文化圈白领们)不禁从中察觉到了一种别样的寒意:有增无减的所谓“无意义工作”(Bullshit Jobs)正在压垮他们的身心。[41]“元宇宙”这种实现跨区域办公的时代一旦到来,也很有可能使现已超负荷工作的员工雪上加霜。所以有人调侃:“有人热切盼望元宇宙到来,认为在虚拟世界工作很容易,更多时间在享乐——这是错误的,你可能只是换了个地方加班。”[42]正所谓“工业革命让工人走上机器流水线,作业自动化让员工走入信息协同流水线”。[43]即时通讯工具表面上能够将各种碎片化时间利用起来,实则是模糊了工作时间和生活时间的边界,让员工被笼罩在所谓“随时工作”的阴影之中,即便回到家中也不得不通过这些通讯软件受到老板遥控指挥来干活。现在,扎克伯格再来一个立体的“元宇宙”办公软件,那工作对员工而言就将成为难以走出去的无限制噩梦。试问,如果个体原本在现实生活中的大部分需求在虚拟世界里面都可以得到满足,从娱乐、交际到工作等各个方面都丰富、自足到几乎形成一个闭环,那他还出得来吗?19 世纪时的马克思就曾抨击过工场手工业是“以人为器官的生产机构”,[44]而员工在工厂里的聚合,逃离不开资本的操控,“他们的联合不是他们的存在而是资本的存在”,[45]“资本只不过是把它找到的大批人手和大量工具结合起来。资本只是把它们聚集在自己的统治之下”。[46]他的这些评论很可能对“元宇宙”构建的办公环境同样适用。劳动法应当如何规范“元宇宙”构建办公环境带来的员工劳动权益受侵害问题,需要学界进行前瞻性的思考和规划。

    综上,“元宇宙”这一概念的出场彰显了构建新一代互联网的必要性和可行性。该概念在公众和资本中引发的高度关注尽管不能迅速提升虚拟现实技术,却有助于相关企业吸纳筹措更多的建设资金,实现基础设施、应用领域的提前布局和超前规划工作,也可以让学界在对“元宇宙”的畅想乃至幻想中碰撞出各种思想火花,为后续的建设工作提供一些有益的参考和启发。从准“元宇宙”到“区域性元宇宙”,再到未来的“全球性元宇宙”,虚拟现实技术的升级给人类社会带来了前所未有的变革契机,同时也蕴含着一定的风险,它有可能从一种协助人类发展的工具,反过来变成一种压抑乃至吞噬个体的异化力量。[47]在这种未来将至的时刻,如何把握机遇、迎接挑战和开创新局面,就是我们接下来面对虚拟现实技术时需进一步思考的时代命题。

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