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  • 小学信息技术说课稿

    时间:2020-02-28 08:07:18 来源:天一资源网 本文已影响 天一资源网手机站

    小学信息技术说课稿
      
      一、说教材
      
      《初识“画图”窗口》是小学信息技术教材四年级(下册)的内容。它是教材关于画图知识的初步认识,贯穿着以后整个的画图知识教学,是学生能够顺利、快捷操作使用画图的基础。本课主要介绍了启动、退出“画图”程序的方法和了解“画图”窗口的组成及初步认识绘图工具箱。通过欣赏高年级学生的优秀作品,使他们明白用计算机画图,既不用纸和笔,也不用任何颜料。从而激发学生利用计算机画图的兴趣,调动学生的积极性。在设计这一课时,除了对课本知识的学习外,还要培养学生的正确审美情趣,开阔学生的眼界,激发学生敢于动手操作,自我创新能力,进而提高学生的信息素养。
      
      从内容上讲,本课的知识点相对不难,因此在课堂上只需坚持精讲多练的原则。
      
      二、教学目标
      
      认知目标:实施“讲练法”模式,使学生认识、理解、掌握画图软件的作用。
      
      能力目标:培养学生动手和创新能力。
      
      情感目标:让学生自我展示、自我激励,在不断尝试中激发求知欲,在不断摸索中陶冶情操。
      
      三、教学重点与难点
      
      重点:熟练掌握启动和退出“画图”窗口的操作方法及窗口特有的组成。
      
      难点:认识工具箱中各类工具的用法。
      
      四、教法阐述
      
      本课采用的主要教学方法有“任务驱动法”、“创设情境法”等。
      
      通过学生已经受过的美术教育和信息技术教育,创设一个电子画展,利用创设情境教学法创设情境。设置一个个任务,让学生在学习的过程中,自己动手,有机结合画图的各种工具,以任务驱动的方式,教学内容合理流动,水到渠成。教学中,启发、诱导贯穿始终,充分调动学生的学习积极性,注意调节课堂教学气氛,使学生变被动为主动,愉快学习。使课堂能在生动、有趣、高效中进行。
      
      五、学法指导
      
      为培养学生良好的学习习惯,配合上述教法。引导学生采用找一找,想一想,说一说,画一画,练一练的学习方法,引导学生以练为主,通过学生自身的实践——动脑动手来学习新知。
      
      六、教学过程
      
      根据本课教学内容以及信息技术课程学科特点,(教案 www.fwsir.com) 结合四年级学生的实际认知水平和生活情感,设计教学流程如下:
      
      (一)创设情境,激趣导入
      
      (二)任务驱动,自学讨论
      
      (三)实践操作,体验成功
      
      (四)归纳总结
      
      具体阐述
      
      (一)创设情境,激情导入
      
      首先展示一个美丽的电子画展情境,展示的是一些色彩较为简易的作品。让学生通过自己的感受发表评价,认识到电子画展中的作品是多么的丰富多彩。这时教师抓住时机提出任务:喜欢这些漂亮的图画吗?打开课本,你会知道从哪可以打开画图程序。利用这种方法引导学生自读教材。
      
      此环节的目的是创设美好的学习情境,调动学生的积极性,又提出明确的任务,利用学生对美好事物的向往,激发学生的学习兴趣,使学生在情景中主动、积极地接受任务,并带着问题去学。
      
      (二)任务驱动,自学讨论
      
      在创设了情境,明确了学习任务后,让学生带着问题,一步步的在实践中摸索,来获取新知。在此我主要设计了三种学习方法:1、自读教材2、同学间互相讨论3、教师巡回指导。
      
      这一环节充分体现了学生的自主性,让学生在不断的尝试中得到新知。学生把教材、同学、老师都作为学习的帮助者,让学生明白获得知识的途径有各种各样的。
      
      (三)实践操作,体验成功
      
      学生在掌握了新的技能之后,就有一种跃跃倾欲试的欲望,这时教师应把握时机,让学生利用所学展开想象,创作一幅自己的作品,学生练习时教师巡回指导,及时掌握学生的学习情况。
      
      (四)归纳总结
      
      下课前五分钟,总结这节课的所学内容,教师可以用“这一节课,我学会了……”这样的形式让学生总结。
      
      七、设计理念
      
      在设计这节课的时候,我注重体现以下几个思想:
      
      1、学科整合的问题。本课整合了美术、信息技术两大学科,在一定程度上强调了教师的讲授作用与引导、启发作用。
      
      2、改变学生的学习方式。学生变被动学习为主动愉快的学习,并且通过多种学习方式,获取信息,掌握操作。
      
      3、情景与任务驱动的融合。在每一个任务抛出的时候,都创设了适当的情景,以此让学生不知不觉在情景中积极主动地接受任务。
      
      

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