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    中国游戏市场调查报告剖析 游戏市场调查报告

    时间:2020-07-30 05:17:03 来源:天一资源网 本文已影响 天一资源网手机站

      中国游戏市场调查报告

     年级:

     2013

     专业:

     工商管理

     班级:

     一班

     学号:制作者:朱文豪

     目录

     第一部分、调查背景

     第二部分、调查基本情况

     (一) 调查目的(二) 项目执行情况

     (三) 问卷者基本情况

     第三部分:调查结果

     (一) 现今游戏市场总体现状

     (二) 未来游戏市场发展趋势

     (三) 调查报告结果分析

     第四部分:小结与建议

     第五部分:附件(调查问卷)

     中国游戏市场调查报告

     一、 调查背景

     随着现代生活水平的提高,居民收入逐渐增多,对于精神上与生活中的娱乐 方式也越发的多样化,其中增长最为迅速的则是中国游戏市场。 2015年,中国

     游戏(包括客户端游戏、网页游戏、社交游戏、移动游戏、单机游戏、电规游戏 等)市场实际销售收入达到1407.0亿元人民币。由此可见中国游戏市场的庞大, 所以将对于市场的现状、未来等状况进行一个调查。

     二、 调查基本情况

     (一) 调查目的此次“中国游戏市场的调查”主要研究以下几个方面的问题

     1、 中国游戏市场的整体趋势

     ?目前市场的趋势

     ?中国游戏市场的状况

     2、 消费者与游戏企业的现状

     ?消费者对于游戏的态度与意向

     ?企业的各种对于游戏行业的态度

     ?未来的游戏企业该如何生存

     (二) 项目执行情况

     本次调查历时一个星期多(2016年4月13号-0216年4月24号)。

     此次调查主要是从互联网获取相关资料。

     调查实施时间为4月16日至22日,先后从互联网获取了历年的中国游戏市 场的状况以及各个时间的游戏行业的重大新闻, 同时获取了部分全球游戏市场的 资料状况。

     此次调查的问卷有 WP歎件制作然后发放于互联网,发放时间于 2016年4 月13号到至今。总计问卷共有5877份回收,统计合理数据共有约为 5000份, 877份为无效问卷。

     (三) 问卷者基本情况

     在5000个有效样本中,男性为2512个,女性为2488个,男女比率约为1: 1。

     被访者年龄大体集中在55岁以下人群中,其中25岁以下的占51.9%, 25-40 岁的占29.2%, 40岁以上的被访者占14.1%。

     本次调查对象的收入水平处于中上等水平,其中月收入 /生活费为800—

     3000元的被访者占70.9%,3001元以上的为23.2%。

     三、调查结果

     (一)现今游戏市场总体现状

     中国游戏市场的整体趋势:

     1、 基数增大、缺乏新的增长点令增速放缓

     2015年,中国游戏产业规模增速放缓,这主要受两个因素影响。首先,游戏产 业多年的高速发展,规模基数增大,想要保持高速增长难度越来越大。其次,从 业务角度来看,缺乏新的增长因素也是产业收入增速放缓的重要原因。一方面, 客户端游戏增长乏力,在缺乏表现出色的新游下,经典老游戏收入大部分也呈下 降姿态,这直接促使传统的大型 MMORP(游戏出现负增长,休闲竞技类游戏则是 小幅增长;另一方面,经过数年的快速增长,移动游戏增长趋缓,而电视游戏、 H5游戏、移动竞技游戏目前还都处于探索阶段,市场规模整体偏小,为整个产 业增长做贡献能力十分有限。

     2、 游戏产业成本普遍攀升

     在今年,中国游戏企业不论是研发成本还是运营成本都呈现整体攀升的特点。 由

     几个主要细分市场都已经形成了早期粗放发展过程, 市场留给新产品的市场空间

     有限,对产品品质的推广要求都较以前大幅提高, 这推升了游戏经营成本。仍从 研发来看:第一,人力成本提升。随着对产品质量要求更高,团队搭建也需要更 加完善。尤其在移动游戏领域,像市场发展早期一样 3-5人便组建一个工作室, 早已不适应当今市场,目前游戏开发团队普遍达到数十人, 重点产品的团队甚至 过百人。第二,产品研发周期延长。产品投入提高加大了投入风险,往往需要经 过多轮“测试一修改”来为赢得市场提供保障,这造成了研发周期的延长。第三, 游戏运营成本继续提升,用户流量价格一路高涨,但转化率出现降低,游戏企业 不得不通过多种方式推广来获得用户,如贩卖 IP、大量投放广告等,用于游戏 推广的成本日渐增高。成本上升直接影响到了游戏企业的经营策略, 市场中一大 批企业坚信保证产品质量比以量取胜更为奏效。

     3、 市场中大企业逐渐控场、中小企业依然面临“优胜劣汰”

     2015年,游戏产品总量开始减少,中国游戏市场竞争激烈程度有所降低。第一, 市场竞争格局趋于稳定,大型企业对市场的掌控能力增强,客户端游戏市场趋于 稳定,网页游戏则由掌控流量的少数几家发行商掌控, 腾讯、网易等企业移动游

     戏品质普遍提高,市场门槛明显提升,中小企业依附大型企业生存或者被迫转型。

     第二,产业集中度高,大部分流量依然是被巨头企业所占据, 排名前十的移动游 戏收入占移动游戏市场总收入的 40鸠上。

     4、 侵权、刷榜等恶性竞争现象依然存在

     游戏产业的恶性竞争现象依然存在。首先,侵权、抄袭、窃取源代码、盗用IP等 行为仍有发生,弓I发了一系列侵权诉讼官司。此外,以学习借鉴为名,打版权擦

     边球,对热门游戏进行仿制,甚至抄袭,严重到“正版产品还未正式上线,山寨 产品就已经就位”。其次,移动游戏领域存在自充值等刷榜行为,游戏企业自充 值一方面提高本企业游戏在榜中的排名位置,获得更多的流量 ;另一方面,间接

     提高自身的收入流水数据,以获取更多资源。自充值可以带来短时间的市场效果, 但这种欺骗行为无法代替好产品具有的吸引力,同时破坏了游戏产业的生态环 境、破坏了游戏市场秩序。

     (二)未来游戏市场发展趋势

     未来趋势:

     1、 客户端游戏市场发展进入“固守”阶段

     2015年,中国客户端游戏市场实际销售收入达到 611.6亿元人民币,同比增长

     0.4%。

     客户端网游游戏市场保持平稳状态,用户群体固定。由于竞争者减少以及市场的 逐渐成熟,企业在这一市场也选择了更为稳健的策略, 新游戏推出节奏平稳,老

     游戏则通过“降价”的方式提升用户留存。在新游戏发布上,受研发成本提升的 影响,产品数量降低,质量提高,每一个周期只有一两款产品収布 ;而针对一些

     老产品,不少企业选择减少游戏中的消费项目,提升用户体验,留住客户留存。

     此外,客户端游戏改编的同名移动游戏在市场上取得成功, 使得客户端游戏市场

     的参与者将目先放得更长远,降低短期赢利的模式,转而以获取核心用户、树立 品牌为主要目标。

     2、 中国单机游戏市场的快速发展

     2015年,中国单机游戏市场实际销售收入达到 1.4亿元人民币,同比增长

     180.0%。由于游戏主机的入华以及相关政策的开放,使得国内单机游戏快速发展, 增长率惊人,但是实际效果却仍是不明朗,由于用户接受度与国内市场的特殊性, 单机游戏市场仍是发展初期,尚处于观望阶段。

     3、 “高投入高收入”模式冲击网页游戏生态

     2015年,中国网页游戏市场实际销售收入达到 219.6亿元 人民币,同比增长

     8.3%。

     网页游戏呈现出“高投入高产出”的状态,这一趋势冲击了网页游戏原有生态。

     用户流量导入依然是网页游戏获取用户的重要手段,不过方式方法更加多样化。

     弹窗广告、贴片广告依然是主要导量形式,但明星代言、 IP改编的用户导入也

     越来越多地被采用。在影规、小说加速联动下,网页游戏已经成为重要选择。借 助导量变现形成收入,如《花千骨》、 《琅琊榜》等网页游戏均在影规剧热播的时候上线,将IP的效用达到最大化。不过,过度依靠流量的发展模式也给网页 游戏带来了隐忧,市场呈现“高投入高收入”的特征,如三七游戏仅半年的流量 费用就接近7亿元。高成本的运营模式提高了行业的进入门槛, 也增加了风险, 众多中小网页游戏企业转型移动游戏,整个网页游戏市场格局出现固化。

     4、 移动游戏市场的持续增长

     2015年,中国移动游戏市场实际销售收入达到 514.6亿元人民币,同比增长

     87.2%。

     伴随着人口红利的消弱,移动游戏市场已经从单纯的获取流量, 向深入挖掘用户 价值转发,“流量至上”的观念正在发生改变。第一,获取用户的形式更加多样, 移动游戏正逐渐从比较单一的导量向多元转变, 通过不同精品IP获取固定目标 用户群体,而一些精品游戏甚至能够通过口碑获得用户,如《热血传奇》等。第 二,导入用户转化率陈低,流量购买价格上涨。第三,产品质量提升以致研发为 主的游戏企业掌握了更高的话语权,如移动游戏《梦幻西游》在面对安卓渠道商 的旪候,十分强势。

     5、 自主研发游戏海外市场高速增长与独立游戏的崭露头角

     2015年,自主研发游戏海外市场高速增长,海外市场开拓继续加速,呈现出“保 东协亚争美欧”的态势。一方面,在较早进入东南亚市场表现出色,老牌游戏依 然能够为游戏企业带来不错的收入, 新的精品游戏又快速获得成功。

     本年度,自 主研发游戏在韩国市场上开始呈现类似情况。 另一方面,一些游戏企业利用国外

     的Facebook、google等渠道,在欧美市场取得新突破,如《COK列王的纷争》 就是典型的成功案例。还有一些游戏可能在国内已经过了热度期, 但是在国外市

     场却能避开不少同质化游戏,重新焕发活力,取得不小的成功。

     小众游戏类型表现出色改善中国游戏生态。

     &以硬核联盟为代表的硬件渠道崛起

     以硬核联盟为代表的移动游戏硬件渠道崛起,也成为移动游戏市场明显特征之

     一。2015年Q3国产手机销量超7成,其中硬核联盟出货量占国产手机市场 57% 终端厂商庞大的用户数量等天然优势为硬件渠道的崛起奠定了基础。

     近年来腾讯、百度等第三方软件占据了渠道市场强势地位。但数据显示, 2014

     年Q2~2015年 Q3,第三方应用商店用户总量呈现增长放缓趋势, 低至1.8%;硬核 用户中,有67%会使用手机中的自有商店,而不是另外下载第三方应用商店。

     与之相对,硬核联盟用户增长率持续攀升,达到 3.8%;应用商店打开比例也稳健 增长。表明软件渠道市场存量已趋于饱和, 增长乏力,而新兴的硬件渠道用户对 自有应用商店认可度提升,使用习惯逐渐养成,开始进军市场。

     目前,硬核联盟用户覆盖率为 20.20%,仅次于腾讯、百度,位列第三位,且保 持持续上涨趋势,潜力巨大。由此来看,硬核联盟未来将更受追捧。

     7、电视、主机游戏依然处于探索阶段

     2015年,中国电视游戏市场实际销售收入到达 2.2亿元人民币。但总体上来说, 电视游戏尚处于探索阶段,无论是在销量和产品产品数量上,尚未到达爆发的程

     度。目前,国行电规游戏主机销售成绩不尽如人意, 部分针对电规游戏主机游戏

     的体验店因入不敷出而关闭。在电规游戏的阵容上,正版产品虽然增多,但依然 难以真正打开市场。而在硬件层面,除了国行两大主机外,国内其他以主机为概 念的硬件产品尚不成熟,例如芒果玩 +、miniStation 等等.… 前期宣传虽然博 人眼球,但是在销量与用户接受度都非常的低。

     而国内渠道多内容单一的现象依 然存在,虽然看上去一面春意盎然,实际上却是杂乱无章,缺少精品,缺少一款 能够引爆市场的产品。当然,除了厂商之外,用户自身的正版意识虽略有提升, 但是整体消费观念还有待转变。由此可见,电视、主机市场仍然处于探索、发展 阶段,并且十分明显。

     (三)调查报告结果分析

     1、 在5000份有效问卷里面,每天玩游戏的人数比例是约 76%由此可见游戏已 经融入了中国大部分人的生活之中, 无论是手游还是电脑上的端游,亦或者电视 游戏。

     2、 其中玩3D的游戏玩家占比例82%

     3、 在其游戏类型里面,动作类、冒险类、军事类、角色扮演类的基本上是100% 策略类与模拟经营养成比例是 54%体育类、棋牌类、文字冒险类、休闲益智类、 其他类等占比例约为34%其中仿真设备模拟类比例居然高达 88%

     4、 在其题材游戏里面,未来科幻与幻想世界所选比例最高,为 87%左右,其中 不受欢迎的则是现代商业,比例只有 5%

     5、 在游戏质量这一调查中,其中对于游戏画面和平衡设定还有操作手感选择占 多数,比例分别为86% 97% 87%其次是音乐音效的67%特色创新65%综 合评价72%由此可见未来的游戏制作应该偏向于游戏本身的画面质量,操作模 式,以及游戏内部的游戏性和各方面机制的平衡设定,这是消费者对于游戏的未 来要求趋向。

     &在玩家选择离开这款游戏的时候,外挂这个比例为 100%可见外挂对于一个

     游戏的破坏性是毁灭级别的,其次则是平衡性、账号被盗、花费太高、服务器不 稳定、客户服务不好,这些比例分别为 87% 95% 67% 76% 88%没有时间与 对游戏产生厌倦感的比例则是为 34%^0 56%余下的选项比例则是为20%以下。

     由此可见,未来的游戏不光要做好,还要在游戏外观,后续的服务里要得以加强, 不然依然会流失大部分玩家。

     7、游戏玩家在游戏中每月的开销,所占比例最高的是101-150,比例大概为29% 151-200的为26% 51-100的为24% 200以上的是13% 不充值的为8% 可得 出对于大部分玩家来说要制定合理的游戏商城或者点卡收费的开销,合理设定, 才能保证自己的收入与玩家的长久的玩。

     四、小结与建议

     总结:

     1、 游戏行业的现在与未来

     在国际游戏产业中,中国的游戏产业具有着非常重要的地位, 整个游戏产业规模 已经接近美国,目前仍在高速增长,游戏市场的发展态势也是十分健康、 积极的。

     结合整个中国游戏行业市场发展现状来看, 移动游戏发展最为快速。随着国家对 游戏机产业的解禁,至今年年底,游戏机的硬件产品将有一个小爆发, 特别是今 年下半年起,游戏行业对 VR技术应用到游戏产业中,硬件游戏的增长势头十分 乐观。

     2、 游戏企业研发抓重点

     目前来看,游戏产业早已从小众玩家演变为大众的娱乐消费手段和工具。 就游戏

     产品而言,现阶段可归纳为两类,一类是软件游戏,另一类是硬件游戏。两类产 品的用户群是细分市场的用户群,有一定的区别,围绕用户群的年龄、知识结构 等,其相互之间的融合趋势越来越强, 统一归称游戏产业用户群。从产品的内容 和表现形式来讲,目前趋势是朝着两极分化的形式发展, 且产品两极分化的开发 趋势越来越明显。一极是面向重度玩家开发的重度游戏;另一极是面向广泛大众 玩家而开发的休闲类、社交平台类的轻度游戏。

     3、 中国游戏要打造“泛交易+泛娱乐”平台

     我们所理解的泛交易不仅仅指的是产品的交易,还包括 IP交易、人才交易、投

     融资交易、产品之间的交易、跨平台间得交易、玩家与玩家之间的线下交流互动 等,只要是与交流、互动相关的我们都统称为泛交易。

     而泛娱乐指的是基于互联 网与移动互联网的多领域共生,打造明星IP的粉丝经济,其核心是IP,可以是 一个故事、一个角色或者其他任何大量用户喜爱的事物。

     泛娱乐打通了游戏、文 学、动漫、影视、戏剧等多个业务领域的互动娱乐新生态。我认为,泛娱乐 +泛

     交易是未来游戏产业发展的趋势。

     五、附件(调查问卷)

     调查问卷:

     中国游戏市场状况调查

     尊敬的女士/小姐/先生:

     您好!我是武汉工商学院的一名大学生,正在进行一项有关中国游戏市场状 况的调查,想请教您一些看法。您的回答正确与否无关紧要,请客观陈述您的观 点。我们保证对您的个人资料完全保密, 敬请放心。请您在百忙之中抽出一点时 间,给予合作,非常感谢!

     开始时间: 结束时间: 填卷地点:

     第一问题:请问您玩游戏(包括客户端游戏、网页游戏、社交游戏、移动游戏、

     单机游戏、电视游戏等)的时间超过一年了吗? ?

     1是(继续访问)2、否(结束访问,表示感谢)

     正式问卷调查:

     1.您一般玩游戏的频率是多少?

     □每天 □一周2-3次 □ 一个月2-3次 □很少玩,但偶尔会接触

     □从不玩

     2.您喜欢2D游戏 □ 3D游戏(>、<、=)

     3.是否还能记得起您玩的第一款游戏:

     请用一个形容词来描述这款游戏:

     您平时最常玩以下哪种类型的游戏?(多选不限)

     □动作类(如地下城与勇士、龙之谷)

     □冒险类(如古墓丽影、生化危机、寂静岭)

     □策略类(如三国志、文明、帝国时代)

     □角色扮演类(如勇者斗恶龙、最终幻想、仙剑奇侠传)

     □体育类(如FIFA、街头篮球)

     □模拟经营和养成(如模拟城市、过山车大亨、 QQ农场)

     □军事训练类(如三角洲特种部队)

     □棋牌类(如拖拉机)

     □文字冒险类(如夜行侦探)

     □仿真设备模拟类

     □休闲益智类(大富翁、俄罗斯方块、祖玛)

     □其他类(如严肃游戏)

     哪一类题材的游戏最吸引你?(最多可选 3项)*

     □历史战争(如中国的三国、日本战国、欧洲中世纪、二战等真实历史)

     □未来机战(发生在未来,以机甲战斗为主的科幻世界,在地球中进行)

     □星际战争(发生在星际宇宙中,主要在地球外的太空中进行)

     □传统武侠(参照金庸、古龙等作品模式,以某一真实历史为背景)

     □魔幻仙侠(《诛仙》、《蜀山》式的奇幻仙侠传奇)

     □架空幻想(发生在一个架空的世界,以魔法战斗为主要方式)

     □现代商业(以现代商业竞争为背景,以真实商业经营管理规律为基础)

     □个人生活(合理安排个人起居生活,谋生交友,发展另一个自我)

     □东方神话(以中国、日本、东南亚等地区的神话故事为主)

     □欧非神话(以古希腊、古罗马、北欧、埃及等地区的神话故事为主)

     □西方奇幻(根据托尔金《魔戒》而设定的中土世界,战士精灵巫师全部登场)

     □东方宗教(儒、道、佛,各家仙魔云集)

     □西方宗教(以基督教或伊斯兰教为主要对象)

     □体育经营(经营球类、田径或其他体育项目的组织运作)

     □城市建设(掌管一个城市的建设发展,社会民生)

     □青春恋爱(一个男主角配 N个女主角,或者反过来,俗称“后宫式游戏”)

     □宠物饲养(精心照顾自己的虚拟宠物,甚至指挥它们去战斗)

     □黑帮犯罪(黑帮社团的龙争虎斗,充斥金钱、暴力、阴谋、罪恶)

     □航海探险(以大海为家,任务、宝物、探险、海盗、酒馆、港口必历史战争

     (如中国的三国、日本战国、欧洲中世纪、二战等真实历史)

     (最多可选 3

     (最多可选 3项)*

     □中国东汉三国

     □日本战国

     □古希腊

     □古埃及

     □美国独立战争

     □第一次世界大战

     □其它

     哪种形式最重要? *

     □物品交易

     □组队游历

     6?你对哪个历史时代的游戏最感兴趣?

     □中国春秋战国

     □中国元末明初

     □印度孔雀皇朝

     □古罗马

     □欧洲中世纪

     □美国南北战争

     □第二次世界大战

     7.你认为在网页游戏的玩家互动形式中,

     □在线聊天

     □即时约战PK

     □其它

     你希望网页游戏采用哪种交易方式? *

     □所有资源、物品、角色都可以在游戏中进行交易,以游戏代币进行结算 □资源交易采用以物换物的形式,物品和角色不可以交易

     □可向其他玩家展示自己拥有的资源、物品、角色,不可以交易

     □可向其他玩家展示自己拥有的资源、物品、角色,不可以交易,但可赠予

     □其它

     假如你要和其他玩家进行交易,你会选择哪种渠道? *

     □淘宝 □游戏中的寄售系统

     □游戏摆摊 □角色直接交易

     □游戏运营方网站 □没有买卖过

     □其它

     网页游戏中,你愿意在哪个方面消费? *

     □收费英雄 □收费道具

     □增值服务 □玩家交易

     □其它

     你认为哪种情况使你在游戏中感到快乐? *

     □击败其他玩家,抢占更多的财富和地盘

     □在游戏中认识更多志同道合的朋友

     □独自发展或者游历,达成更高的等级

     □收集罕见奇特的物品,满足自己的荣耀感

     □与其他玩家进行各种交易,积累财富

     □其它

     对于网页游戏,哪一点你觉得最不满? *

     □千篇一律的建筑系统

     □漫长的指令执行时间

     □难以翻身的狼羊规律

     □付费与非付费的不公

     □单调乏味的玩法设计

     □平淡无奇的视觉效果

     □其它

     您对于游戏品质最看重以下哪些因素?(最多可选 3项)

     □

     游戏画面

     □音乐音效

     □

     操作手感

     □平衡设定

     □

     特色创新

     □综合评价

     14.您玩游戏的主要目的是什么?

     □娱乐消遣

     □结交朋友

     □成为游戏咼手

     □

     赚取收益

     □锻炼能力

     □其他:

     15.您最近在玩的一款游戏:

     16?您会因为什么原因离开一款网络游戏?(多选不限)

     □对游戏产生厌倦感

     □游戏更新太慢

     □服务器不稳定

     □客户服务不好

     □平衡性太差

     □帐号被盗

     □外挂

     □没有时间

     □花费太高

     □朋友的离开

     □家人/朋友反对

     □新游戏的出现

     17.

     您最喜欢的游戏媒介是?

     □电脑游戏 □电视游戏 □街机游戏

     □掌上游戏(包括手机游戏、

     PDA游戏) □其他:

     您最期待以下哪种类型结合形式的游戏?(最多可选 3项)

     □战争策略+角色扮演 □战争策略+商业经营

     □战争策略+角色育成 □战争策略+卡牌对战

     □商业经营+角色扮演 □角色扮演+模拟生活

     □其他:

     您玩游戏每个月平均花费大概是多少?

     □ 不充值 □ 1-50元

     □ 51-100 元□

     □ 51-100 元

     □ 151-200元 □ 200元以上

     您主要通过什么途径知道一款新游戏呢?(最多可选 3项)

     □游戏网站 □游戏论坛

     □平面媒体 □户外广告

     □下载类网站 □线下活动

     □工会活动 □朋友介绍

     □其他:

     21.除了玩游戏您最常使用的互联网应用有哪些?(多选不限)

     □网络音乐

     □网络视频

     □网络新闻

     □搜索引擎

     □网络求职

     □即时通信

     □电子邮件

     □微博/博客

     □社交网站

     □论坛

     /BBS

     □电子商务

     □旅行预订

     □网上金融

     □网上教育

     □网络文学

     □其它:

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     QQ

     网龄:

     22 .您最喜欢的游戏是什么?简要说说吸引您的地方吧:

     23.能否谈谈您对此次问卷的总体评价,并给我们打分,谢谢(满分为10分喔!)

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